Blog Andres Nuñez

Aprendizaje omnipresente, una realidad virtual

Si bien la realidad virtual es una “tecnología emergente”, me atrevo a decir desde la primera línea que tiene un potencial transformador enorme. Debo poner sobre la mesa, tal como lo hacen los investigadores, que soy totalmente subjetivo pues nada de esto es nuevo, hace parte del mundo de hoy y hay pruebas de su eficiencia.

Aunque no existen números exactos ni rotundos, lo que sí es seguro es que la revolución digital que estamos atravesando ha contribuido con que este fenómeno –si es que así puede decírsele- tome más fuerza y nos rete como instituciones a repensar maneras más innovadoras de enseñar.

Siempre he sido un defensor de la visión holística porque pienso que debemos construir una universidad que esté en todos lados, que impacte la vida de nuestros estudiantes, de nuestros docentes, incluso la nuestra y no es algo que se base exclusivamente en asistir a un campus universitario. No debe quedarse ahí, debemos ir hacia donde la transformación digital nos lo permite.

¿Y cuál es ese alcance? Pues bien, dentro de lo que llamo la Holoversity hablo de siete componentes, uno de ellos la universidad digital, compuesta por la Realidad Virtual y de la cual me gustaría hablar en esta oportunidad.

La innovación tecnológica ha provocado un cambio en nuestros hábitos, en la manera de relacionarnos y lo que no imaginamos que fuera posible está sucediendo. Autos que se conducen prácticamente solos, ciudades inteligentes y sostenibles, sistemas capaces de predecir conductas… Nunca antes presenciamos una revolución a nivel tecnológico, como lo estamos haciendo ahora.

Tenemos que empezar a explorar, a investigar a conocer las nuevas tecnologías, perderles el miedo y saber cómo podemos aprovechar las ventajas competitivas que nos aportan pues así sea difícil admitirlo, son nuestro presente y el futuro que nos espera.

Instituciones americanas y europeas han entregado su voto de confianza a la Realidad Virtual, convirtiéndola en uno de sus pilares y aunque nosotros todavía no la visualicemos como una herramienta integral para el aprendizaje, empresas como Google, Microsoft y Samsung han experimentado con ella de maneras nuevas y emocionantes.

Aunque la realidad virtual es protagonista en la industria de los juegos, prueba de ello es el éxito de Pokemon Go, también se ha hecho sentir en otras, incluida la educativa.

Para los 90 la realidad virtual no estaba haciendo mucho ruido, la exploración tecnológica continuó silenciosamente en este campo y fue hasta el 2012 que las nuevas empresas de tecnología lograron recaudar más de $1.46 mil millones en capital de realidad virtual.

Incluso hace poco más de un año Palmer Luckey creó el Oculus Rift, su propia versión del casco de realidad virtual, maximizando la experiencia de usuario y creando una brecha importante para la industria tecnológica. Aquí puede ver la historia, contada por su creador.

Fuente: Billboard.

Google tampoco se quedó atrás. Para 2015 lanzó sus Pioneer Expeditions, un kit autónomo que tiene todo lo que un viaje de campo de realidad virtual necesita, transformando las reglas de la educación digital y minimizando las brechas. Con este programa maestros llevaron a sus estudiantes a lugares donde los autobuses escolares no podían ir, entre ellos las pirámides de Gaza, los arrecifes de coral en el fondo del océano, la Gran Muralla China y Marte.

Luego llegó Microsoft alzó la voz y presentó lo que será el futuro de la computación con sus famosos HoloLens. Se trata de unos visores con los que los usuarios pueden ver hologramas superpuestos en la realidad e interactuar con ellos. Es un Oculus Rift pero con esteroides.

Como vemos, todos estos son desarrollos a favor de la educación. Sabemos que la realidad virtual en el aula depende de la escalabilidad económica de la tecnología, de una serie de herramientas y recursos digitales, pero hoy en día el costo del hardware es más asequible, el acceso a Internet se ha multiplicado y el uso de dispositivos móviles se ha popularizado en las aulas.

Statista, el portal de estadísticas para datos de mercado, hizo un estudio desde el cual prevé la cantidad de usuarios activos de realidad virtual. Pese a que la cifra fuerte continúa en el sector de los jugadores, son niños y adolescentes los protagonistas de esta revolución, seguramente aquellos niños y jóvenes que formarán parte de nuestras instituciones dentro de poco.

El aprendizaje está en todas partes

Imagine la clase de experiencias que podremos entregar a nuestros estudiantes con este recurso. La naturaleza inmersiva de la realidad virtual aporta profundidad al contenido educativo, al involucrar a los sentidos y permitir la exploración en un grado que sería difícil de duplicar dentro de los confines de un aula.

Por decir poco, la realidad virtual hace que adentrarse en lugares y experiencias que anteriormente eran imposibles, o al menos inaccesibles para la mayoría, sean posibles, que podamos ver la vida a través de los ojos de un cirujano, un curador de museo, un soldado u otros campos profesionales para tener una mejor idea de cómo sería la vida en ese rol.

Todo la convierte en un catalizador ideal para la curiosidad y el verdadero aprendizaje.  Abramos los ojos y las puertas ante los avances de la Inteligencia Artificial, de la Realidad Virtual, de la tecnología en general, sin duda puede transformar la universidad y las maneras de educar y aprender como hasta ahora las conocemos.  

Andrés Núñez

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